четверг, 10 октября 2013 г.

Final Fantasy XIV: Realm Reborn. С чем его едят? Часть вторая.

Final Fantasy XIV: Realm Reborn решили пойти по пути WoW'а - сделать очешуительное ПвЕ, а ПвП - "как-нибудь потом". Так что о ПвП-составляющей (а ее обещают) пока ничего не известно, да и, честно говоря, глядя на классы и на систему смены классов и перекрещивания скиллов, лично мне трудно представить сбалансированное ПвП. Но я не именитый геймдизайнер, возможно, мыслю слишком узко. Кстати, о скиллах...


Рассказывая в первой части о классах, я забыла упомянуть о системе умений. На первый взгляд все просто - получаете уровень, получаете новые умения и способности. Но как только вы добавляете еще один/пару-тройку классов, все становится куда интереснее. Дело в том, что с определенного момента вы можете добавить одному классу некоторые скиллы других классов. Нужен подхил? Прокачайте конжурера или арканиста и добавьте к себе на панельку их способность лечить и воскрешать. Хотите больше урона? Пожалуйста, прокачайте любой ДД-класс и возьмите парочку бафов или приятных способностей. Тут это своеобразная замена "билдов" - многие советы по достижению "топДПС" содержат список самых полезных умений других классов.
Мой арканист вооружился бафом на броню от Конжурера, дополнительным дотом от него же, и, думает, не добавить ли еще какой-нибудь баф от Пугилиста (бойца с кастетами местного).
Да, и еще одна фишка, которая поддерживает прокачку сразу нескольких классов - job'ы. Это как бы "продвинутые" профессии, но только для того, чтобы их получить, необходимо прокачать не один, а несколько классов. К примеру, White Mage, к которому я стремлюсь (один из лекарских job'ов), требует 30го уровня конжурера и 15 арканиста. Джобы дают доступ к уникальным способностям и вообще являются как бы продолжением развития класса после 30го уровня, так что их получение практически обязательно.

Но все же давайте остановимся на том, что меня сильнее всего зацепило поначалу в Final FantasyXIV: Realm Reborn, - крафте. Как я уже говорила, прокачать здесь можно все классы, в том числе и все крафты и собирательство. Ремесленных профессий здесь аж 8 штук и к ним прилагаются три собирательных. И самое сложное - все эти профессии глубоко взаимосвязаны и при создании, к примеру, кожаного пояса, вам могут пригодится как тряпки Weaver'а, так и слиток для пряжки от Blacksmither'а. Из-за многообразия реагентов, их пересечений, а так же того, что каждый из  них может быть как обычного, так и "хорошего" качества, я строго рекомендую не повторять моих ошибок и не заниматься крафтом и собирательством ДО получения доступа к ретейнерам (ваш личный обслуживающий персонаж, по совместительству являющийся складом). Поверьте, вам кажется, что у вас большой инвентарь...
Сразу видно, чем я больше занимаюсь, правда?..
Особенно выделяется на этом поприще Кулинария. Создается впечатление, что по представленным в игре рецептам вполне можно что-то приготовить, пять-шесть ингридиентов - это норма. А эти ингридиенты, к тому же, надо собирать по всему миру, а потом еще удачно скрафтить... Кстати, о процессе крафта.

У Вас есть список доступных рецептов, их не нужно учить, они сразу появляются по мере вашего продвижения в профессии. Для начала крафта необходимо вооружиться инструментом, так сказать, оружием ремесленника, и одеть рабочую одежду. Да-да, для каждого ремесла так же можно создать свой набор одежды, хотя параметры у всей "крафтовой" одежды одинаковые: это Craftsmanship (собственно, ваше умение) и Control (влияет на шансы создать вещь хорошего качества).

Рецепт рубашечки и мой "сет" Швеи.
Приодевшись и собрав все необходимые ингредиенты, вы можете присесть в любом месте (персонаж достанет рабочий станок из невидимого, но очень вместительного кармана) и начать создание вещи. Есть, конечно, и автоматический крафт, нажал кнопочку - и все пошло создаваться, но у него много минусов: и шанс неудачи, даже при отлично прокачанном скилле, и мизерный шанс на "хорошую" вещь, и, самое главное, за такой крафт дают мало опыта. Да-да, тут за ремесло дают вполне себе такой обычный опыт и, чтобы подняться на уровень, нужно его определенное количество.
Крафтить можно где угодно. Были бы инструменты и ингридиенты.
Так что игроки, заинтересованные в прокачке, предпочитают ручной крафт. И тут начинается самое интересное. Ремесло в Final Fantasy XIV: Realm Reborn - своеобразная миниигра. У вас есть запас прочности (у каждого рецепта он свой) и есть две полоски. Первая - прогресс самой вещи. Если вы не заполните ее до того, как прочность упадет до нуля - вещь вы не сделаете, а ресурсы, скорее всего, потеряете. Вторая - шанс на "хорошую" шмотку, а так же количество бонусного опыта. Т.к. если заполнить вторую полоску до 100% вы точно получите вещь "хорошего" качества и 300% прибавку к опыту, что, естественно, было бы идеально.

Чтобы достичь этого самого идеала, у вас есть набор специальных скиллов. В самом начале их всего парочка: повышать первую и вторую полосочку, но потом... Тут вам и увеличение прочности, и повышение шансов успеха, и восстановление CP (крафтового аналога "маны", расходующегося на умения), и снижение затрат прочности за действие... А если еще учитывать, что в ремесленных профессиях, как и в боевых, можно заимствовать умения и у других классов, выходит множество инструментов, управляться с которыми для лучшего результата, сможет далеко не каждый.
Ремесленные скиллы. Семь своих, три с других профессий - и уже головная боль "что нажать. чтобы было круто".
Подобным же образом организованы и добывающие профессии, только там нужно бегать от одного дерева/куста/горки руды до другого (в рыбалке правда вам просто нужен водоем, никаких "лунок" искать не надо), а так все то же самое - определенные скиллы, улучшающие результат добычи, да куча ресурсов, которые нужно собирать по всему миру.

Крафт мог бы стать отличным развлечением и отдушиной для тех, кто любит это дело: собирать сотню травинок, чтобы сшить себе одежду и не париться по этому поводу, но есть множество нюансов, которые не дают это сделать. Например, слишком уж глубокая взаимосвязь профессий. Если вы хотите крафтить без или с минимумом затрат, качать придется ВСЕ (ну, разве что кулинария особнячком), а это, соответственно, тонны ресурсов. Да и крафт занимает чудовищно много времени. На создание одной вещи вручную при мастерской "игре" на ремесленных умениях, может уйти до 5 минут,  и не факт, что вещь выйдет "хорошей" (а именно из-за таких вещей крафт вообще имеет смысл качать, обычные можно легко и просто купить у обычных торговцев). Да и общая нецелесообразность крафта удручает - топовые вещи вы себе не сделаете! Выбить их можно будет только из подземелий.
Основная задача крафтеров высоких уровней - вставка материй, камешков с бонусами в вещи. Вот только ради этого их и качают...
Так что в крафте я, в конце концов, разочаровалась. Да, круто и очень интересно. Да, одеться можно с ног до головы. Но разок сходив в данж я выбила себе 5 шмоток не уступающих или даже лучше крафтовых. Да, конечно, повезло с дропом, но поход в подземелье занял полчаса, а прокачка крафта - неделю. Так что крафт заброшен до хай-енда. А о подземельях я расскажу в следующий раз.