Final Fantasy XIV: Realm Reborn решили пойти по пути WoW'а - сделать очешуительное ПвЕ, а ПвП - "как-нибудь потом". Так что о ПвП-составляющей (а ее обещают) пока ничего не известно, да и, честно говоря, глядя на классы и на систему смены классов и перекрещивания скиллов, лично мне трудно представить сбалансированное ПвП. Но я не именитый геймдизайнер, возможно, мыслю слишком узко. Кстати, о скиллах...
Рассказывая в
первой части о классах, я забыла упомянуть о системе умений. На первый взгляд все просто - получаете уровень, получаете новые умения и способности. Но как только вы добавляете еще один/пару-тройку классов, все становится куда интереснее. Дело в том, что с определенного момента вы можете
добавить одному классу некоторые
скиллы других классов. Нужен подхил? Прокачайте конжурера или арканиста и добавьте к себе на панельку их способность лечить и воскрешать. Хотите больше урона? Пожалуйста, прокачайте любой ДД-класс и возьмите парочку бафов или приятных способностей. Тут это своеобразная замена "билдов" - многие советы по достижению "топДПС" содержат список самых полезных умений других классов.
 |
Мой арканист вооружился бафом на броню от Конжурера,
дополнительным дотом от него же, и, думает, не добавить ли еще
какой-нибудь баф от Пугилиста (бойца с кастетами местного). |
Да, и еще одна фишка, которая поддерживает прокачку сразу нескольких классов -
job'ы. Это как бы
"продвинутые" профессии, но только для того, чтобы их получить, необходимо прокачать не один, а
несколько классов. К примеру, White Mage, к которому я стремлюсь (один из лекарских job'ов), требует 30го уровня конжурера и 15 арканиста. Джобы дают доступ к уникальным способностям и вообще являются как бы продолжением развития класса после 30го уровня, так что их получение практически обязательно.
Но все же давайте остановимся на том, что меня сильнее всего зацепило поначалу в Final FantasyXIV: Realm Reborn, -
крафте. Как я уже говорила, прокачать здесь можно все классы, в том числе и все крафты и собирательство. Ремесленных профессий здесь аж 8 штук и к ним прилагаются три собирательных. И самое сложное - все эти профессии
глубоко взаимосвязаны и при создании, к примеру, кожаного пояса, вам могут пригодится как тряпки Weaver'а, так и слиток для пряжки от Blacksmither'а. Из-за многообразия реагентов, их пересечений, а так же того, что каждый из них может быть как обычного, так и "хорошего" качества, я строго рекомендую не повторять моих ошибок и не заниматься крафтом и собирательством ДО получения доступа к
ретейнерам (ваш личный обслуживающий персонаж, по совместительству являющийся складом). Поверьте, вам кажется, что у вас большой инвентарь...
 |
Сразу видно, чем я больше занимаюсь, правда?.. |
Особенно выделяется на этом поприще
Кулинария. Создается впечатление, что по представленным в игре рецептам вполне можно что-то приготовить, пять-шесть ингридиентов - это норма. А эти ингридиенты, к тому же, надо собирать по всему миру, а потом еще удачно скрафтить... Кстати, о процессе крафта.
У Вас есть список доступных рецептов, их не нужно учить, они сразу появляются по мере вашего продвижения в профессии. Для начала крафта необходимо вооружиться
инструментом, так сказать, оружием ремесленника, и одеть
рабочую одежду. Да-да, для каждого ремесла так же можно создать свой набор одежды, хотя параметры у всей "крафтовой" одежды одинаковые: это Craftsmanship (собственно, ваше умение) и Control (влияет на шансы создать вещь хорошего качества).
 |
Рецепт рубашечки и мой "сет" Швеи. |
Приодевшись и собрав все необходимые ингредиенты, вы можете присесть в любом месте (персонаж достанет рабочий станок из невидимого, но очень вместительного кармана) и начать создание вещи. Есть, конечно, и
автоматический крафт, нажал кнопочку - и все пошло создаваться, но у него много минусов: и шанс неудачи, даже при отлично прокачанном скилле, и мизерный шанс на "хорошую" вещь, и, самое главное, за такой крафт дают мало опыта. Да-да, тут за ремесло дают вполне себе такой обычный опыт и, чтобы подняться на уровень, нужно его определенное количество.
 |
Крафтить можно где угодно. Были бы инструменты и ингридиенты. |
Так что игроки, заинтересованные в прокачке, предпочитают
ручной крафт. И тут начинается самое интересное. Ремесло в Final Fantasy XIV: Realm Reborn - своеобразная
миниигра. У вас есть запас прочности (у каждого рецепта он свой) и есть две полоски. Первая - прогресс самой вещи. Если вы не заполните ее до того, как прочность упадет до нуля - вещь вы не сделаете, а ресурсы, скорее всего, потеряете. Вторая - шанс на "хорошую" шмотку, а так же количество бонусного опыта. Т.к. если заполнить вторую полоску до 100% вы точно получите вещь "хорошего" качества и 300% прибавку к опыту, что, естественно, было бы идеально.
Чтобы достичь этого самого идеала, у вас есть набор
специальных скиллов. В самом начале их всего парочка: повышать первую и вторую полосочку, но потом... Тут вам и увеличение прочности, и повышение шансов успеха, и восстановление CP (крафтового аналога "маны", расходующегося на умения), и снижение затрат прочности за действие... А если еще учитывать, что в ремесленных профессиях, как и в боевых, можно
заимствовать умения и у других классов, выходит множество инструментов, управляться с которыми для лучшего результата, сможет далеко не каждый.
 |
Ремесленные скиллы. Семь своих, три с других профессий - и уже головная боль "что нажать. чтобы было круто". | |
Подобным же образом организованы и
добывающие профессии, только там нужно бегать от одного дерева/куста/горки руды до другого (в рыбалке правда вам просто нужен водоем, никаких "лунок" искать не надо), а так все то же самое - определенные скиллы, улучшающие результат добычи, да куча ресурсов, которые нужно собирать по всему миру.
Крафт мог бы стать отличным развлечением и отдушиной для тех, кто любит это дело: собирать сотню травинок, чтобы сшить себе одежду и не париться по этому поводу, но есть
множество нюансов, которые не дают это сделать. Например, слишком уж глубокая взаимосвязь профессий. Если вы хотите крафтить без или с минимумом затрат, качать придется ВСЕ (ну, разве что кулинария особнячком), а это, соответственно, тонны ресурсов. Да и крафт занимает
чудовищно много времени. На создание одной вещи вручную при мастерской "игре" на ремесленных умениях, может уйти до 5 минут, и не факт, что вещь выйдет "хорошей" (а именно из-за таких вещей крафт вообще имеет смысл качать, обычные можно легко и просто купить у обычных торговцев). Да и общая нецелесообразность крафта удручает - топовые вещи вы себе
не сделаете! Выбить их можно будет только из подземелий.
 |
Основная задача крафтеров высоких уровней - вставка материй, камешков с бонусами в вещи. Вот только ради этого их и качают... |
Так что в крафте я, в конце концов,
разочаровалась. Да, круто и очень интересно. Да, одеться можно с ног до головы. Но разок сходив в данж я выбила себе 5 шмоток не уступающих или даже лучше крафтовых. Да, конечно, повезло с дропом, но поход в подземелье занял полчаса, а прокачка крафта - неделю. Так что крафт заброшен до хай-енда. А о подземельях я расскажу в следующий раз.
Комментариев нет:
Отправить комментарий